Ein Super-Nintendo-Modul ist nicht immer ein einfacher Festwertspeicher auf einem Steckverbinder. In mehreren Dutzend Spielen ist neben dem Spiel ein zweiter Chip aufgelötet: ein Grafikprozessor, ein Dekomprimierer, ein Rechenwerk. Das ändert alles für jeden, der das Modul kopieren möchte, denn das Lesegerät muss ihn dann mit Strom versorgen, takten und mit ihm zusammenarbeiten, um an den Speicher zu gelangen. Genau darin liegt der große Unterschied zum Game Boy, bei dem sich alle Module auf dieselbe Weise auslesen lassen. Hier ist die vollständige Methode für Super Nintendo und Super Famicom, mit oder ohne Zusatzchip.
Der rechtliche Rahmen in drei Sätzen
Die Sicherungskopie einer Software, deren Eigentümer Sie sind, ist in Artikel L122-6-1 des französischen Gesetzbuchs über das geistige Eigentum vorgesehen. Videospiele gelten allerdings seit einem Urteil der Cour de cassation vom 25. Juni 2009 als „komplexes Werk“, und keine französische Rechtsprechung klärt den Fall der Kopie eines Moduls, das man besitzt. Eines steht dagegen außer Frage: das Herunterladen eines ROMs ist eine Urheberrechtsverletzung, selbst wenn das Modul in Ihrer Schublade liegt. Wir sind Händler, keine Juristen: Information, keine Rechtsberatung.
Die offiziellen Quellen sind auf unserer Seite Wo Sie legal spielen können aufgeführt, die Übersicht System für System in unserem vollständigen Leitfaden zum Kopieren von Modulen.
Die Ausrüstung
Das Super-Nintendo-Format ist schlechter versorgt als das Game-Boy-Format. Drei Optionen überzeugen im August 2026, davon ist nur eine ein fertiges, sofort einsatzbereites Produkt.
| Lesegerät | Funktionsweise | Spielstände | Preis und Verfügbarkeit (August 2026) | Für wen |
|---|---|---|---|---|
| Epilogue SN Operator | USB-C-Gehäuse, Software Playback (Windows 10+, macOS 12+, Linux als Flatpak) | Ja, Spiel und Spielstandsdaten | 59,99 $ beim Hersteller, Versand angekündigt ab dem 15. September | Die einfache Wahl, ohne Basteln |
| Retrode 3 | Multisystem-Gehäuse, das als USB-Ethernet-Gerät erkannt wird, kein Treiber nötig | Ja, ROM und SRAM | Angekündigt: angestrebter Preis unter 100 €, angestrebte Verfügbarkeit zum Jahresende, nichts bestätigt | Wer auch Mega-Drive- und NES-Module hat |
| Open Source Cartridge Reader (Projekt Sanni) | Erweiterungsplatine für Arduino Mega zum Selbstbau, funktioniert ohne Computer | Ja | Kosten je nach Bauteilen unterschiedlich; Repository seit dem 15. Juni 2026 archiviert, das Projekt wird nicht mehr weiterentwickelt | Wer gern bastelt und viele Module bearbeitet |
Die vollständige Tabelle der Lesegeräte, einschließlich abgedeckter Systeme und Preise, finden Sie in unserem Vergleichsrechner. Ergänzen Sie ein USB-Datenkabel (viele mit Ladegeräten gelieferte Kabel übertragen nur Strom), 99-prozentigen Isopropylalkohol und Wattestäbchen, erhältlich in unserer Werkstatt-Abteilung.
Zusatzchips, die eigentliche Besonderheit des Super Nintendo
Nintendo ließ die Publisher Koprozessoren im Modul unterbringen, um einen alternden Hauptprozessor auszugleichen. Das Spiel wird dann nicht mehr nur gelesen: Es ist mitunter komprimiert oder wird von einer eigenen Schaltung adressiert.
| Chip | Aufgabe | Bekannte Spiele |
|---|---|---|
| Super FX (GSU) | Zusätzlicher RISC-Prozessor von Argonaut, Polygone und Sprite-Effekte | Star Fox, Super Mario World 2: Yoshi's Island |
| SA-1 | Zweiter 65C816 mit 10,74 MHz, schneller als der Prozessor der Konsole | Rund 34 Spiele, darunter Super Mario RPG |
| DSP-1 / 1A / 1B | Mathematischer Koprozessor auf Basis des NEC µPD77C25, Mode 7 | Super Mario Kart, Pilotwings |
| DSP-2, DSP-3, DSP-4 | Bildumwandlung, Entscheidungsberechnungen, Streckenzeichnung | Dungeon Master, SD Gundam GX, Top Gear 3000 |
| CX4 (Hitachi) | Trigonometrische Berechnungen | Mega Man X2 und X3 |
| S-DD1 | Datendekomprimierung in Echtzeit | Star Ocean, Street Fighter Alpha 2 |
| SPC7110 (Epson) | Dekomprimierung, teils zusammen mit einer Echtzeituhr RTC-4513 | Drei Hudson-Spiele, darunter Tengai Makyou Zero |
| OBC-1, ST010, ST011, ST018 | Objektcontroller und Seta-Koprozessoren, batteriegepufferter Speicher | Einige wenige, vor allem japanische Titel |
Warum nicht jedes Lesegerät damit umgehen kann
Drei Hürden kommen zusammen. Der Takt: Manche dieser Chips beziehen ihren Takt von der Konsole, nicht vom Modul, und ein Lesegerät, das ihn nicht liefert, erhält ein stummes Modul. Der Strom: Ein SA-1 verbraucht deutlich mehr als ein Festwertspeicher, und ein schwacher USB-Anschluss führt mitten im Lesevorgang zu Aussetzern. Die Adressierung: Das Lesegerät muss den Aufbau der Platine erkennen, um zu wissen, wo es die Daten suchen muss.
Das quelloffene Lesegerät von Sanni zeigt das gut: Für ein Modul mit SA-1 verlangt die Dokumentation einen Adafruit-Taktgeber und einen snesCIC-Chip, eine Versorgung mit 5 V / 2 A über ein Netzteil, einen Kondensator mit 470 µF zwischen VCC und GND und mitunter zwei Einschaltvorgänge hintereinander. Sie rät außerdem, die CRC32-Prüfsumme der Datei zu kontrollieren, da das Gerät nur die interne Prüfsumme des Spiels berechnet, die lediglich einen Bruchteil des Speichers abdeckt.
Auf der Seite der Fertigprodukte nennt Epilogue die Chips „Super FX, SA-1, DSP, CX4 usw.“. Das „usw.“ ist keine Liste: Die selteneren, allen voran S-DD1 und SPC7110, sind je nach Titel zu bestätigen.
So erkennen Sie, ob Ihr Spiel einen enthält
- Meist genügt der Titel: Die betroffenen Spiele sind wenige und gut dokumentiert, die Tabelle oben deckt das Wesentliche ab.
- Die Software des Lesegeräts zeigt den erkannten Aufbau an, sobald sie den Kopfbereich gelesen hat. Das ist am zuverlässigsten, und ein Versuch kostet nichts.
- Der Aufdruck auf der Leiterplatte trägt eine Platinenbezeichnung, die den genauen Aufbau angibt, sie ist aber erst nach dem Öffnen des Gehäuses lesbar. So weit muss es nicht kommen.
Starten Sie im Zweifel den Lesevorgang: Ein Lesegerät, das mit dem Chip nicht umgehen kann, scheitert oder bietet an, den Aufbau von Hand einzustellen – dem Modul schadet es nicht.
Vor allem anderen: die Kontakte reinigen
Die meisten Lesefehler gehen auf die Kontakte zurück. Ein Modul, das auf der Konsole noch startet, kann beim Kopieren durchaus scheitern: Das Lesegerät verlangt mehrere Minuten am Stück einen stabilen Kontakt, während der Konsole eine ungefähre Verbindung genügt. Tränken Sie ein Wattestäbchen mit 99-prozentigem Isopropylalkohol, ohne es zu durchnässen, reiben Sie die Kontakte auf beiden Seiten der Länge nach ab, wechseln Sie das Stäbchen, sobald es grau wird, und lassen Sie alles zehn Minuten trocknen.
Das Gehäuse öffnen: nur wenn es sein muss
Super-Nintendo-Module sind mit einer Sicherheitsschraube mit sechs Lappen verschlossen, dem sogenannten Gamebit 3,8 mm. Ein Kreuzschlitzschraubendreher greift daran nicht, und Gewalt rundet nur den Schraubenkopf ab; die Größe 4,5 mm, oft im selben Bit-Satz verkauft, ist für Konsolengehäuse gedacht. Ein nützlicher Hinweis: Zum Kopieren eines Moduls muss man es nie öffnen. Aufgeschraubt wird nur, um die Batterie zu wechseln, und das geschieht nach dem Kopieren der Spielstände, nie davor.
Der Lesevorgang, Schritt für Schritt
- Verbinden Sie das Lesegerät über ein Datenkabel mit dem Computer, an einem Anschluss des Rechners und nicht an einem USB-Hub ohne eigene Stromversorgung.
- Installieren Sie die Software des Lesegeräts und starten Sie sie, bevor Sie das Modul einsetzen.
- Schieben Sie das Modul in einer zügigen Bewegung ganz hinein, ohne es schräg hineinzudrücken. Die Software sollte den Titel in ein bis zwei Sekunden anzeigen.
- Prüfen Sie die Anzeige: Titel, Region, Speichergröße, Aufbau. Bei einem abwegigen Titel oder einer unsinnigen Größe nehmen Sie das Modul heraus, reinigen es erneut und beginnen von vorn.
- Kopieren Sie zuerst die Spielstandsdaten, getrennt vom Spiel. Das ist der Vorgang von wenigen Sekunden, der das Unersetzliche rettet.
- Starten Sie das Kopieren des Spiels: von einigen Dutzend Sekunden bis zu einigen Minuten, je nach Größe und Lesegerät, ohne das Modul zu berühren.
- Legen Sie beide Dateien in einem Ordner mit dem Namen des Spiels ab, auf einem anderen Datenträger als der Karte der Konsole.
- Wiederholen Sie den Lesevorgang und vergleichen Sie die CRC32-Prüfsummen der beiden Dateien: Zwei identische Lesevorgänge sind weit mehr wert als eine interne Prüfsumme.
Ihre Spielstände, die Batterie CR2032 und die Reihenfolge der Schritte
Beim Super Nintendo steckt der Spielstand nicht im Spiel. Er belegt einen Arbeitsspeicher von 2, 8 oder 32 KB, den eine daneben aufgelötete Knopfzelle unter Spannung hält, in nahezu allen Fällen eine CR2032. In den 1990er-Jahren eingesetzt, hält sie fünfzehn bis fünfundzwanzig Jahre: Viele sind bereits leer, die übrigen erleben ihre letzten Jahre. Die Anzeichen sind eindeutig: Spielstände verschwinden nach einigen Tagen oder sobald das Modul die Konsole verlässt. Bei Modulen mit Uhr, ausgestattet mit einer RTC-4513, beginnt die interne Zeit wieder bei null.
Ein kopierter Spielstand lässt sich in einem Emulator wieder einlesen; der Umgang mit Spielstandsdateien ist in unserem Artikel zu Spielständen auf Retro-Handheld-Konsolen ausführlich beschrieben.
Super Famicom, PAL, NTSC: die Frage der Region
Hinter dem Wort Region verbergen sich zwei Hürden. Die eine ist körperlich: Die Form der Gehäuse unterscheidet sich je nach Gebiet, sodass ein Modul nicht immer in eine Konsole einer anderen Region passt. Die andere ist elektronisch: Die Konsole trägt die Sperre 10NES mit ihrem CIC-Chip und verweigert den Start eines Spiels, das nicht richtig antwortet.
Für das Kopieren spielen sie kaum eine Rolle. Ein gutes Lesegerät nimmt beide Gehäuseformen im selben Schacht auf: Genau das kündigt Epilogue für den SN Operator an, der Super-Nintendo- wie Super-Famicom-Module ohne Regionsbeschränkung annimmt. Selbstbau-Lesegeräte verlangen mitunter einen snesCIC-Chip, um mit den anspruchsvollsten Modulen zu kommunizieren.
Ein japanisches Modul lässt sich also genauso kopieren wie ein europäisches. Der Unterschied liegt beim Spiel: Die PAL-Fassungen jener Zeit laufen mit 50 Hz, oft langsamer und mit schwarzen Balken, gegenüber 60 Hz in Japan und den USA.
Eine Fälschung erkennen
Der Markt für Super-Nintendo-Module ist mit Nachbauten übersät, manche davon sehr gut nachgeahmt. Das Lesegerät wiederum schaut nicht auf das Etikett. Vier Anzeichen treten immer wieder auf.
- Die Prüfsumme stimmt nicht, obwohl die Kontakte sauber sind und zwei Lesevorgänge dasselbe Ergebnis liefern.
- Die angegebene Größe passt nicht zum Spiel, oft ein größerer Speicher als nötig, weil der Hersteller für seine gesamte Produktion einen Standardchip verwendet.
- Der Spielstand hält nicht: Viele Nachbauten haben weder Batterie noch gepufferten Speicher, und das Lesegerät liest einen leeren Bereich.
- Der angezeigte Titel passt nicht zum Etikett, ein häufiger Fall bei umetikettierten Multi-Spiele-Platinen.
Der SN Operator bringt eine Fälschungserkennung mit, mit einem Vorbehalt, den der Hersteller selbst formuliert: Das Ergebnis ist ein Anhaltspunkt, und die sorgfältigsten Nachahmungen können durchrutschen. Ein Nachbau ist nicht zwangsläufig Betrug; wenn Sie aber den Preis eines Originals zahlen, lohnt sich dieser Test vor Ablauf der Widerrufsfrist.
Wenn es klemmt
- Modul nicht erkannt. In neun von zehn Fällen die Kontakte. Erneut reinigen, trocknen lassen, ganz hineinschieben und dann prüfen, ob das USB-Kabel Daten überträgt und nicht nur Strom.
- Der Lesevorgang startet und bleibt dann hängen, oft bei einem Spiel mit SA-1 oder Super FX. Es liegt an der Stromversorgung: Netzteil mit 5 V / 2 A, kein USB-Hub, neuer Versuch nach vollständigem Ausschalten.
- Ungültige Prüfsumme. Lesen Sie zweimal und vergleichen Sie die CRC32-Werte. Zwei identische Lesevorgänge deuten auf ein besonderes Modul oder einen Nachbau hin, zwei unterschiedliche auf ein Kontaktproblem.
- Leerer oder widersprüchlicher Spielstand. Die Batterie ist vermutlich leer, und der Spielstand war schon vor Ihrem Eingriff verloren. Nichts zu retten, aber danach einiges zu tun: neue Batterie, neuer Spielstand, sofortige Kopie.
Was Sie anschließend mit der Datei machen
Die Datei kommt in den Ordner des entsprechenden Systems auf der Karte Ihrer Handheld-Konsole, entsprechend der Ordnerstruktur der jeweiligen Firmware: Wir haben sie in unserem Artikel zur Übertragung von Spielen und zur Ordnerstruktur der Firmwares ausführlich beschrieben. Das Super Nintendo läuft mühelos auf allen Linux-Geräten des Katalogs, auch Spiele mit Super FX oder SA-1, die etwas mehr verlangen, aber deutlich unter den Grenzen dieser Konsolen bleiben.
Um das Lesegerät zu wählen, das zu Ihrer gesamten Sammlung passt und nicht nur zum Fall Super Nintendo, finden Sie alles in unserer Abteilung Modul-Lesegeräte.
Muss man das Modul zum Kopieren öffnen?
Nein, niemals: Kopiert wird über den Steckverbinder, bei geschlossenem Modul. Das Gehäuse wird nur mit einem Gamebit-Schraubendreher 3,8 mm aufgeschraubt, um die Batterie zu ersetzen, und in diesem Fall kopiert man die Spielstände, bevor man daran geht.
Wie erfahre ich, ob mein Spiel einen Zusatzchip enthält?
Am einfachsten ist der Blick auf den Titel: Die Liste der betroffenen Spiele ist kurz und dokumentiert. Andernfalls setzen Sie das Modul ein und lassen die Software des Lesegeräts den Kopfbereich lesen; sie zeigt den erkannten Aufbau an, ganz ohne Risiko.
Nimmt ein Lesegerät japanische und amerikanische Module an?
Das hängt vom Modell ab: Die Gehäuse haben je nach Region nicht dieselbe Form, und manche Geräte nehmen nur ein Format an. Epilogue kündigt für den SN Operator denselben Schacht für Super Nintendo und Super Famicom an. Prüfen Sie diesen Punkt vor dem Kauf, wenn Ihre Sammlung gemischt ist.
Mein Spielstand kommt leer heraus, ist das ein Fehler des Lesegeräts?
Meist nicht: Die Batterie des Moduls ist leer, mitunter seit Jahren, und der Speicher enthielt nichts mehr. Eine CR2032 von 1996 hat ihre Lebensdauer überschritten. Ersetzen Sie sie, spielen Sie einen neuen Spielstand ein und kopieren Sie ihn sofort.
Kann ich einen Emulator-Spielstand zurück auf das Originalmodul schreiben?
Ja, mit Lesegeräten, die das Schreiben in den Spielstandsspeicher beherrschen, sofern das Format passt und die Batterie noch lebt. Kopieren Sie immer den auf dem Modul vorhandenen Spielstand, bevor Sie ihn überschreiben: Der Vorgang ersetzt den Inhalt unwiderruflich.
