Il y a un carton au grenier. Dedans, une trentaine de cartouches achetées entre 1992 et 2005. Vous avez aujourd'hui une console portable rétro dans la poche, capable de les faire tourner sans effort. Entre les deux, il manque une opération : lire la puce de la cartouche et en récupérer le contenu, chez vous, sur votre ordinateur.
C'est faisable, et pour la Game Boy comme pour la Mega Drive, cela prend cinq minutes par jeu une fois le matériel branché. Cet article explique comment, système par système. Il commence par le point qui fâche : ce que la loi française autorise, et ce qu'elle interdit.
Ce que la loi autorise, et ce qu'elle interdit
L'article L122-6-1 II du Code de la propriété intellectuelle dispose : « La personne ayant le droit d'utiliser le logiciel peut faire une copie de sauvegarde lorsque celle-ci est nécessaire pour préserver l'utilisation du logiciel. »
La lecture défendable est donc la suivante : copier votre propre cartouche, pour votre usage strictement privé, en un seul exemplaire, en conservant l'original, sans jamais partager ni revendre le fichier.
Soyons honnêtes sur la solidité de ce raisonnement. La Cour de cassation a jugé le 25 juin 2009 (1re chambre civile, pourvoi n° 07-20.387) que le jeu vidéo est une « œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle » : il contient aussi de la musique et des images, qui relèvent d'autres régimes. L'exception de copie de sauvegarde du logiciel couvre-t-elle l'ensemble ? Aucune jurisprudence française ne tranche ce cas.
Sur les moyens d'accéder à des jeux rétro sans passer par la copie : Où jouer légalement.
Le tableau maître : ce qu'il faut, par système
Prix constatés chez les fabricants et revendeurs à la date de rédaction, hors port et hors droits de douane.
| Système | Ce qu'il faut | Fourchette de prix | Difficulté |
|---|---|---|---|
| Game Boy / Color / Advance | Lecteur de cartouches USB dédié | 33 à 50 $ | Facile |
| Super Nintendo / Super Famicom | SN Operator, ou lecteur multi-systèmes | 60 $, ou 190 $ et plus | Facile |
| NES / Famicom | Lecteur multi-systèmes (OSCR) | 190 à 270 $ | Moyen |
| Nintendo 64 | Joey 64, ou lecteur multi-systèmes | 55 $, ou 190 $ et plus | Facile |
| Mega Drive / Master System / Game Gear | Lecteur multi-systèmes, Game Gear via adaptateur | 190 à 290 $ | Moyen |
| Nintendo DS | Console modifiée | — | Hors de notre périmètre |
| Nintendo 3DS | Console modifiée | — | Hors de notre périmètre |
| PSP (UMD) | Console modifiée | — | Hors de notre périmètre |
| PlayStation 1 | Lecteur CD/DVD d'ordinateur | 0 à 30 € | Facile |
| PlayStation 2 | Lecteur DVD d'ordinateur | 0 à 30 € | Facile |
| Saturn | Lecteur CD d'ordinateur, résultat variable | 0 à 30 € | Moyen |
| GameCube | Matériel modifié | — | Hors de notre périmètre |
| Dreamcast | Matériel modifié | — | Hors de notre périmètre |
Le cas simple : les cartouches Nintendo et Sega
Neuf lecteurs sur dix s'arrêteront ici : une cartouche n'a pas de protection à contourner. Le lecteur alimente la puce, lit les adresses mémoire l'une après l'autre, écrit le résultat dans un fichier.
GBxCart RW v1.4 Pro (insideGadgets)
Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance. Environ 33 à 37 $, USB-C. Il fonctionne avec FlashGBX, logiciel libre de Lesserkuma pour Windows, Linux et macOS : détection automatique de la taille de la ROM, horodatage des sauvegardes. Sous Windows, installez le pilote CH340/CH341.
Pour qui : le meilleur rapport prix/capacité si vous n'avez que des cartouches Game Boy et que le passage par un logiciel ne vous gêne pas.
Epilogue GB Operator
Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance. 49,99 $. Il s'utilise avec Playback, le logiciel maison d'Epilogue, qui permet aussi de jouer directement depuis la cartouche sur l'ordinateur. Boîtier fini, aucun pilote à chercher.
Pour qui : ceux qui acceptent une quinzaine de dollars de plus pour une prise en main immédiate, en échange d'une dépendance à l'écosystème d'un fabricant.
Epilogue SN Operator
Super Nintendo et Super Famicom. 59,99 $, même logiciel Playback. Le point important : il gère les puces additionnelles des cartouches les plus ambitieuses, dont Super FX, SA-1, DSP 1 à 4, CX4, S-DD1, SPC7110, OBC-1, ST010/ST011/ST018 et les horloges temps réel. Epilogue annonce une compatibilité avec la quasi-totalité des jeux SNES sous licence officielle.
Pour qui : quiconque a une étagère de cartouches SNES. La solution la plus simple et la moins chère pour ce système.
BennVenn Joey Jr et Joey 64
Le Joey Jr (GB, GBC, GBA, environ 37 à 42 $ selon le revendeur) a une particularité qui change tout : il se monte comme une clé USB. Vous branchez, la cartouche apparaît comme un disque amovible contenant la ROM et la sauvegarde, vous copiez-collez. Aucun logiciel à installer. Le Joey 64 (Nintendo 64, 55 $) suit le même principe et gère les formats de sauvegarde de la console : EEPROM, Flash, SRAM, Memory Pak.
Pour qui : les allergiques aux logiciels, et ceux qui n'ont pas les droits d'installation sur leur machine.
FunnyPlaying BurnMaster
Un appareil autonome : batterie intégrée, écran OLED d'un pouce, carte SD. Il lit une cartouche et écrit le fichier sur la carte sans ordinateur. Vendu en kit PCB à partir d'une vingtaine de dollars, coque et boutons en supplément ; on le trouve aussi monté, plus cher.
Pour qui : celui qui copie des cartouches ailleurs que devant son bureau, en brocante ou chez un ami.
Open Source Cartridge Reader (projet Sanni)
Le couteau suisse. Matériel libre basé sur un Arduino Mega, avec écran et carte SD : il fonctionne en autonomie, alimenté en USB-C. Il lit nativement NES, Famicom, SNES, Super Famicom, Nintendo 64, Mega Drive, Master System, Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance ; Game Gear, PC Engine, Neo Geo Pocket et Atari passent par des adaptateurs vendus à part. Comptez 125 $ environ en kit, près de 270 $ assemblé, carte SD fournie.
Pour qui : les collections multi-systèmes. Avec de la SNES, de la Mega Drive et de la N64, un seul OSCR revient moins cher que trois appareils dédiés. Pour dix cartouches Game Boy, c'est trois fois trop.
Ils sont regroupés au rayon lecteurs de cartouches.
Le cas des disques : PS1, PS2, Saturn, GameCube, Dreamcast
Pour la PlayStation 1 et la PlayStation 2, il n'y a rien à acheter : un lecteur DVD d'ordinateur suffit. Ces consoles utilisent des disques standard, lisibles par n'importe quel lecteur optique de PC, et le principe est celui d'une copie bit à bit.
- Les jeux sur CD (toute la PS1, quelques titres PS2 à dessous bleu) se copient en BIN + CUE : un fichier de données, un fichier d'index décrivant les pistes. Le CUE compte : beaucoup de jeux PS1 ont leur musique en pistes audio séparées, qu'un simple ISO perdrait.
- Les jeux sur DVD (la majorité de la PS2) se copient en ISO.
- Ces fichiers se convertissent ensuite en CHD, format compressé lu par la plupart des émulateurs, qui divise nettement la place occupée sur la carte microSD.
Une réserve : certains titres PS1 européens embarquent des données anti-copie hors des zones lues par un logiciel ordinaire, et le fichier obtenu peut alors fonctionner en émulation sans être une copie parfaite.
La Saturn est un cas intermédiaire : ses disques sont des CD, donc lisibles sur PC, mais leur structure et l'anneau de sécurité gravé dans la matière rendent le résultat très dépendant du modèle de lecteur — certains refusent purement et simplement.
Le cas des cartes : DS, 3DS, PSP
Il n'existe pas de lecteur grand public qui lise une carte Nintendo DS, une carte 3DS ou un UMD de PSP branché sur un ordinateur. La seule méthode consiste à modifier sa propre console pour y exécuter un logiciel non officiel, qui lit la carte insérée et écrit le fichier sur la carte mémoire.
Cette opération n'entre pas dans notre périmètre : elle touche à la sécurité de la console, peut la rendre inutilisable, et soulève la même question de contournement.
En pratique : copier une cartouche Game Boy ou GBA
- Nettoyez les contacts. Coton-tige, alcool isopropylique à 99 % — pas d'alcool à brûler, pas de produit ménager. Frottez les contacts dorés jusqu'à ce que le coton ressorte propre, puis laissez sécher. Une lecture qui échoue vient neuf fois sur dix de contacts sales.
- Insérez la cartouche, puis branchez le câble USB — jamais l'inverse.
- Lancez la lecture de la ROM. Le logiciel détecte le titre et la taille : une à trois minutes pour une Game Boy, davantage pour une GBA. Si le nom affiché est illisible, débranchez et renettoyez.
- Sauvegardez les données de partie séparément. C'est l'étape que tout le monde oublie. ROM et sauvegarde sont deux fichiers distincts : le .sav contient vos parties, vos heures de jeu. Faites-en une copie explicite, rangée hors du dossier de travail.
- Transférez sur la carte microSD de la console, dans l'arborescence attendue. Sur le choix de la carte : choisir sa carte microSD et le rayon cartes microSD.
- Vérifiez en lançant le jeu, puis rangez l'original : vous le gardez, c'est la condition de tout ce qui précède.
La pile de sauvegarde : l'ordre des opérations
Une cartouche de 1996 a une pile de 1996. Sur Game Boy, Super Nintendo ou Mega Drive, ces piles au lithium alimentent la mémoire qui conserve vos parties. Elles durent quinze à vingt-cinq ans : la plupart sont mortes ou presque.
- Un tournevis Gamebit 3,8 mm pour les cartouches Nintendo (Game Boy, SNES, N64). Le 4,5 mm sert aux coques de consoles et à certains boîtiers Sega : prenez le jeu des deux.
- La bonne pile : CR1616 sur la plupart des cartouches Game Boy et Game Boy Color, CR2025 sur certaines, CR2032 sur SNES, N64 et Mega Drive. Ouvrez, lisez la référence gravée sur la pile en place.
- De préférence un modèle à pattes à souder : la pile d'origine est soudée à ses languettes, pas clipsée. La colle et le ruban conducteur tiennent mal et provoquent des pertes quelques mois plus tard.
Fers, tournevis et pièces sont au rayon atelier et modding. Voyez aussi notre article sur les sauvegardes sur console portable.
Ce que ces appareils savent faire d'autre
Autant le dire nous-mêmes : la plupart de ces lecteurs sont aussi des graveurs, capables d'écrire sur des cartouches reprogrammables. Ce n'est pas ce pour quoi nous les vendons, et nous ne fournissons aucun contenu à y mettre — ni fichier, ni lien, ni indication.
Et après ?
Vous avez maintenant des fichiers. Reste le rangement : chaque système attend ses ROM dans un dossier précis, avec un nommage cohérent, sans quoi votre console affichera une liste vide ou un catalogue sans jaquettes. C'est le sujet de notre article sur l'arborescence des dossiers, qui explique où va quoi et comment nommer les fichiers pour que les jaquettes se rattachent seules. Si la console reste à choisir, notre rayon consoles portables les classe par puissance et par systèmes réellement émulés.
Questions fréquentes
Ai-je le droit de copier une cartouche achetée d'occasion ?
Vous en êtes le propriétaire et vous avez le droit de l'utiliser : le raisonnement vaut comme pour un achat neuf, aux mêmes conditions — un exemplaire, usage privé, original conservé, aucun partage. Si vous revendez la cartouche, supprimez le fichier correspondant.
Le fichier obtenu est-il identique à celui qu'on trouve en ligne ?
Pour une cartouche en bon état, le contenu lu est celui de la puce et correspond généralement, octet pour octet, aux copies de référence des projets de préservation. Cela ne change rien au point juridique : la copie que vous produisez est défendable, celle que vous téléchargez est une contrefaçon.
Mon lecteur affiche « cartouche non détectée ». Que faire ?
Dans l'immense majorité des cas, ce sont les contacts : nettoyez à l'alcool isopropylique 99 %, laissez sécher, réessayez. Vérifiez ensuite que votre câble USB transporte des données, pas seulement du courant.
Puis-je copier mes sauvegardes sans copier le jeu ?
Oui, et c'est souvent l'usage principal : tous les lecteurs cités lisent le fichier de sauvegarde indépendamment de la ROM. C'est le réflexe à avoir sur toute cartouche ancienne, avant que la pile ne lâche.
Faut-il un lecteur par système, ou un appareil multi-systèmes ?
Cela dépend du volume. Pour un ou deux systèmes, les appareils dédiés reviennent moins cher et sont plus simples ; à partir de trois, l'Open Source Cartridge Reader devient plus économique et évite d'accumuler les boîtiers.
Copier une cartouche peut-il l'abîmer ?
La lecture est passive : le lecteur alimente la puce et lit des adresses, il n'écrit rien. Le seul risque est mécanique, à force d'insertions et de retraits, et il reste faible. Deux précautions : ne jamais insérer ou retirer une cartouche sous tension, et ne jamais forcer une cartouche dans un emplacement prévu pour un autre format.
