Console portable rétro inclinée sur un support transparent, boutons nets au premier plan

Ein Spiel ruckelt, Sie erhöhen den Overclock des emulierten Prozessors, das Problem verschwindet. Drei Tage später stürzt ein anderes Spiel immer an derselben Stelle ab, und ein drittes verliert seinen Ton. Schuld ist nicht die Konsole: Es ist die Einstellung, die für den gesamten Katalog aktiv geblieben ist. Emulation lässt sich nicht ein für alle Mal einstellen. Jeder Titel hat seine eigene Engine, seine Programmiergewohnheiten, seine ursprünglichen Schwächen. Genau dafür sind Frontends gemacht: eine allgemeine Konfiguration und Ausnahmen, die Spiel für Spiel gespeichert werden. Hier erfahren Sie, wie sie funktionieren, was interne Auflösung, Overclock, Save States und Rückspulen wirklich taugen und zu welchem Preis.

Warum eine globale Einstellung am Ende immer stört

Emulationsoptionen sind fast nie reine Verbesserungen. Es sind Kompromisse: Genauigkeit gegen Geschwindigkeit, Originaltreue gegen Komfort. Was zu einem Spiel passt, passt nicht zum nächsten.

Das häufigste Beispiel stammt von den Verlangsamungen der damaligen Zeit. Viele Super-Nintendo-Spiele wurden langsamer, wenn sich der Bildschirm füllte, und der Schwierigkeitsgrad wurde auf diese Verlangsamung abgestimmt. Sie überall zu beseitigen macht manche Titel angenehmer und andere unspielbar.

Dieselbe Logik auf der Bildseite. Die interne Auflösung zu verdoppeln gelingt bei einem PlayStation-1-Rennspiel mühelos und lässt ein anspruchsvolles 3D-Kampfspiel einbrechen. Eine globale Einstellung zwingt Sie, sich für den gesamten Katalog am schlechtesten Fall zu orientieren.

Wie eine Überschreibung pro Spiel funktioniert

Das Prinzip ist ein Stapel von Dateien, vom Allgemeinsten zum Genauesten: die allgemeine Konfiguration, dann eine Datei für den Emulationskern, dann eine Datei für den Ordner, dann eine Datei für das Spiel, die das letzte Wort hat.

Die Libretro-Dokumentation beschreibt diese drei Überschreibungsebenen in RetroArch und nennt ihren Ablageort: eine .cfg-Datei in /config/<Name-des-Kerns>/, benannt nach dem Kern, nach dem Inhaltsordner oder nach dem Spiel. Geschrieben werden nur die Einstellungen, die von der vorherigen Ebene abweichen: Eine sauber angelegte Überschreibungsdatei umfasst wenige Zeilen.

Zwei Mechanismen, die man nicht verwechseln sollte

Es gibt zwei Familien von Einstellungen, und sie werden nicht am selben Ort gespeichert.

  • Die Einstellungen des Frontends (Bild, Ton, Latenz, Rückspulen) werden über das Schnellmenü festgeschrieben, Eintrag Overrides, dann Speichern für das laufende Spiel. Ergebnis: eine .cfg-Datei.
  • Die Optionen des Kerns (interne Auflösung, Overclock, Emulationsgenauigkeit) werden über das Schnellmenü festgeschrieben, Options, dann Manage Core Options und Save Game Options, was die Optionen nur für den laufenden Inhalt speichert. Ergebnis: eine .opt-Datei.

Damit diese Dateien automatisch wieder eingelesen werden, müssen in den Konfigurationseinstellungen zwei Schalter aktiv sein: Load Override Files Automatically und Load Content-Specific Core Options Automatically. Das ist die häufigste Ursache für „Ich habe gespeichert, aber nichts passiert“. Die Bezeichnungen unterscheiden sich je nach RetroArch-Version und Firmware, und manche proprietären Frontends arbeiten anders, je nach Version zu bestätigen: Merken Sie sich die Logik, nicht den Wortlaut. Die Grundlagen stehen in unserem Leitfaden zu den RetroArch-Einstellungen.

Die interne Auflösung: was sie ändert, was sie kostet

Die interne Auflösung betrifft nur 3D-Systeme. Der Emulator lässt die Szene in einer höheren Auflösung berechnen als die Originalkonsole: Die Kanten der Polygone werden scharf, die Texturen flimmern nicht mehr, die 2D-Oberfläche bleibt in der Regel unverändert.

Bei einem 2D-Spiel gibt es diese Einstellung nicht. Ein Bild von Super Nintendo oder Game Boy Advance ist ein festes Pixelraster. Einstellen lassen sich dort die Skalierung und die Anzeigefilter.

System und Kern Name der Einstellung Dokumentierte Bandbreite Was die Dokumentation sagt
PlayStation 1 (Beetle PSX) Internal GPU Resolution 1x nativ, 2x, 4x, 8x, 16x Originaltreue der 3D-Modelle „um den Preis erhöhter Leistungsanforderungen“
PlayStation 1 (PCSX ReARMed) Enhanced resolution (slow) Doppelte Auflösung „Um den Preis geringerer Leistung“, Geräte mit NEON-Unterstützung
Nintendo 64 (Mupen64Plus-Next) 4:3 Resolution 320x240 bis 3840x2880 „Hohe Werte erfordern mehr Rechenleistung“
PSP (PPSSPP) Rendering Resolution 480x272 bis 4800x2720 Ohne Wirkung, wenn die Option Software Rendering aktiv ist
SNES, Mega Drive, GBA Nicht zutreffend — Keine 3D-Darstellung zum Hochskalieren

Wie weit hinauf? Weniger weit, als man denkt. Auf den Linux-Konsolen mit Allwinner H700, von der RG35XX Pro bis zur TrimUI Brick, läuft die PlayStation 1 in nativer Auflösung gut, und der Spielraum für die doppelte ist knapp, von Spiel zu Spiel. Auf den neueren Android-Geräten, Retroid Pocket 5 oder 6, ist der Spielraum wirklich vorhanden, bei PS1 wie bei PSP. Das Vorgehen bleibt dasselbe: eine Stufe, zehn Minuten in der anspruchsvollsten Szene, wieder herunter, wenn es einbricht. Unser Vergleich der PS1-Emulatoren beschreibt die Unterschiede zwischen den Kernen, die oft entscheidender sind als der Multiplikator.

Zwei Nebenwirkungen. Eine hohe Auflösung bringt die Schwächen der damaligen Zeit zum Vorschein: grob gezeichneter Nebel, gedehnte Texturen, eine unscharfe 2D-Oberfläche neben scharfer 3D-Grafik. Und sie fordert den Grafikchip dauerhaft, erzeugt also Wärme und Verbrauch, selbst wenn das Spiel nicht ruckelt.

Der Overclock des emulierten Prozessors

Es geht darum, den im Emulator simulierten Prozessor zu beschleunigen, nicht den Chip Ihrer Konsole. Sie greifen nicht in die Hardware ein: Sie verlangen von der Software, so zu tun, als wäre das Originalgerät schneller. Die tatsächliche Last steigt dabei durchaus, da mehr Befehle zu simulieren sind.

Wozu das dient: Verlangsamungen beseitigen, die schon auf der Originalkonsole auftraten, manche Ladezeiten verkürzen, die Bildrate halten, wenn sich der Bildschirm füllt. Es behebt keinen Emulator, der für Ihr Gerät zu langsam ist: Wenn das Spiel ruckelt, weil der Prozessor überfordert ist, verschlimmert der emulierte Overclock die Lage.

Die Optionen sind eindeutig, auch was ihre Risiken betrifft:

  • Beetle PSX, CPU Frequency Scaling (Overclock): von 50 % bis 750 %, in Schritten von 10 %, Standard 100 %. Die Dokumentation weist darauf hin, dass manche Spiele eine interne Bildratenbegrenzung besitzen und nichts gewinnen, und empfiehlt, in den meisten Fällen beim Standardwert zu bleiben.
  • PCSX ReARMed, PSX cpu clock bei den Versionen mit dynamischem Recompiler: von 30 bis 100, Standard 57. Die Dokumentation warnt, dass diese Einstellung Kompatibilitätsprobleme verursacht und nur für Spiele geändert werden sollte, die sie brauchen.
  • Snes9x, Reduce Slowdown (Hack, Unsafe): deaktiviert, light, compatible oder max. Der Name sagt das Wesentliche, und der Modus max bringt mehr Spiele aus dem Tritt. Die Option SuperFX Frequency, von 50 % bis 500 %, betrifft nur Module mit SuperFX-Chip.
  • Mupen64Plus-Next, Count Per Op: die Anzahl der pro Befehl gezählten Takte, also die simulierte Geschwindigkeit. Manche Spiele akzeptieren nur einen bestimmten Wert.
Drei Kosten, die Sie in Kauf nehmen. Die Wärme: Mehr Befehle zu simulieren beschäftigt den realen Prozessor stärker, das Gehäuse wird warm und der Lüfter, sofern vorhanden, macht sich bemerkbar. Die Laufzeit: Eine Sitzung verliert einen spürbaren Teil ihrer Dauer, bei Ihrem Modell zu messen. Die Instabilität: Viele Spiele richten ihre Logik nach dem Takt des Originalprozessors aus, und ein zu kräftiger Overclock führt zu verpassten Kollisionen, übersprungenen Skripten oder einem Absturz, oft lange nach der Änderung.

Verwechseln Sie diesen Software-Overclock nicht mit dem Hardware-Overclock, den manche benutzerdefinierten Firmwares anbieten und der die tatsächliche Taktfrequenz des Chips erhöht. Dieser geht an die Lebensdauer des Geräts.

Save States: nützlich, aber empfindlich

Ein Save State ist eine Momentaufnahme des Speichers des Kerns: Register, Arbeitsspeicher, Zustand der simulierten Chips. Das hat nichts mit dem nativen Spielstand zu tun, den das Spiel selbst in seine Batterie oder auf seine Memory Card schreibt und der für jeden ordentlichen Emulator lesbar bleibt.

Daher die Grenzen. Ein State lässt sich nur mit der Software wieder einlesen, die ihn geschrieben hat. Die Hilfe von RetroArch ist eindeutig: Diese Dateien sind in der Regel nicht übertragbar und funktionieren möglicherweise nicht mit anderen Versionen desselben Kerns. Ein Wechsel des Kerns, ein Firmware-Update oder der Wechsel von einer Konsole zur anderen genügt, um sie unlesbar zu machen. Ihr Fortschritt hält nur, wenn er im Spiel gespeichert wurde.

Auch die Kerne sind nicht gleichwertig. RetroArch zeigt für jeden eine Unterstützungsstufe an: keine, einfach (speichern und laden), serialisiert (ergänzt um das Rückspulen), deterministisch (ergänzt um Run-Ahead und Netzwerkspiel).

Die Falle der PlayStation-1-Memory-Card. Die Dokumentation der Kerne Beetle PSX und PCSX ReARMed warnt, dass der Save State auch den Zustand der Memory Card enthält: Das Laden eines alten States überschreibt die Karte und kann im Spiel gespeicherte Spielstände löschen. RetroArch bietet in seinen Speichereinstellungen einen Gegenmittel-Schalter, Don't Overwrite SaveRAM on Loading Save State, und ergänzt, dass er manche Spiele instabil machen kann.

Zwei Komfortoptionen sollten Sie kennen: Save State: Auto Save, das beim Beenden des Spiels einen State anlegt, und Save State: Auto Load, das ihn beim nächsten Start wieder lädt. Praktisch bei einem Handheld, den man mitten in der Partie ausschaltet, doch es ersetzt das Speichern im Spiel nicht. Das ganze Thema behandeln wir in unserem Artikel über Spielstände auf Retro-Handheld-Konsolen.

Das Rückspulen und sein Preis

Das Rückspulen legt laufend States in einem Speicherpuffer ab: Wer eine Taste gedrückt hält, holt die Partie ein paar Sekunden zurück. Bei anspruchsvollen Jump-and-Runs und Rennspielen ist das angenehm.

Der Preis wird ohne Umschweife genannt: RetroArch beschreibt die Option Rewind Support als Ursache eines schweren Leistungsverlusts während des Spiels. Auf einem Linux-Gerät, das seine Bildrate gerade eben hielt, genügt das Einschalten, um das Spiel einbrechen zu lassen. Zwei Einstellungen gehören dazu: Rewind Frames, die Anzahl der pro Schritt zurückgespulten Bilder, die das Tempo des Rücklaufs bestimmt, und Rewind Buffer Size (MB), der für den Puffer reservierte Speicher, der die Tiefe des Verlaufs festlegt.

Zwei Absagen kommen häufig vor. RetroArch meldet, dass das Rückspulen nicht verfügbar ist, weil der Kern keine serialisierten States beherrscht: Kern wechseln oder darauf verzichten. Oder dass es nicht möglich ist, weil die Umsetzung threaded Audio verwendet: Dann verbietet es der Audiotreiber. In jedem Fall wird diese Einstellung Spiel für Spiel aktiviert, nie global.

Die Methode: eine Einstellung nach der anderen, und notieren

Konfigurationen pro Spiel werden unbeherrschbar, wenn man sie planlos aufeinanderstapelt. Ein einfaches Vorgehen genügt.

  1. Wählen Sie eine reproduzierbare Testszene: die Stelle, die ruckelt, in weniger als einer Minute erreichbar. Ein Save State kurz davor reicht für genau diesen Zweck.
  2. Ändern Sie nur eine einzige Einstellung, um eine Stufe.
  3. Spielen Sie zehn Minuten, nicht dreißig Sekunden: Die Wirkung eines Overclocks zeigt sich spät, und die Erwärmung verändert das Verhalten.
  4. Wenn es überzeugt, speichern Sie nur für dieses Spiel: Kernoptionen auf der einen Seite, Konfigurationsüberschreibung auf der anderen.
  5. Notieren Sie es: eine Textdatei auf der microSD-Karte, eine Zeile pro Spiel, Titel, Kern, Einstellungen, Datum.
  6. Im Zweifel zurück auf sauber: Reset Core Options und Unload Override.
Symptom Erste Einstellung zum Ausprobieren Verbundenes Risiko
Verlangsamungen, die auch auf der Originalkonsole auftraten Overclock des emulierten Prozessors, eine Stufe Gestörte Spiellogik, späte Abstürze
Verlangsamungen nur in der Emulation Interne Auflösung senken, Kern wechseln Weniger scharfes Bild
Treppige oder flimmernde 3D-Grafik Interne Auflösung um eine Stufe anheben Wärme, Laufzeit, Einbrüche in anspruchsvollen Szenen
Eine Stelle, die zu schwer zu wiederholen ist Rückspulen, nur bei diesem Spiel Als schwer angekündigter Leistungsverlust
Diese Einstellungen setzen Spiele voraus, die Sie legal besitzen. Siehe unsere Seite Wo Sie legal spielen können.

Ein letzter Anhaltspunkt: Viele Probleme, die den Einstellungen zugeschrieben werden, kommen von anderswo – eine unvollständige Datei, ein ungeeigneter Kern, eine erschöpfte microSD-Karte. Bevor Sie den Abend damit verbringen, gehen Sie unsere häufigen Ursachen für ein Spiel, das nicht startet durch. Und wenn Sie weiterhin an der Rechenleistung scheitern, liegt das Problem in der angepeilten Emulationsstufe, nicht in der Konfiguration: Unsere Retro-Handheld-Konsolen sind nach emuliertem System geordnet, jeweils mit dem Auslieferungszustand, spielbereit oder zum Einrichten.

Gilt eine für ein Spiel gespeicherte Einstellung auch für die anderen?

Nein, sofern sie auf der richtigen Ebene gespeichert wurde: Dateien pro Spiel werden nur für das betreffende Spiel geladen. Die klassische Falle besteht darin, eine Einstellung zu ändern, ohne sie ausdrücklich zu speichern: Sie landet in der allgemeinen Konfiguration und begleitet den gesamten Katalog.

Kann der emulierte Overclock meine Konsole beschädigen?

Er wirkt nicht auf die tatsächliche Taktfrequenz des Chips und bringt ihn daher nicht außerhalb der Spezifikation. Dafür erhöht er die Last und damit Temperatur und Verbrauch. Es ist der Hardware-Overclock mancher benutzerdefinierter Firmwares, der an die Lebensdauer der Hardware geht.

Warum laden meine Save States nach einem Update nicht mehr?

Weil ein State der internen Struktur einer bestimmten Version des Kerns entspricht und RetroArch selbst darauf hinweist, dass diese Dateien in der Regel nicht übertragbar sind. Behalten Sie die alte Version so lange, bis Sie Ihre Partien aufgenommen und im Spiel gespeichert haben, und aktualisieren Sie dann.

Sollte man die interne Auflösung auf einer Linux-Konsole anheben?

Selten, und nie standardmäßig. Bei den Modellen mit Allwinner H700 sind PlayStation 1 und Nintendo 64 je nach Spiel schon nativ nahe an der Grenze. Probieren Sie bei leichteren Titeln eine Stufe höher. Neuere Android-Konsolen bieten echten Spielraum, vor allem bei PSP.

Nutzt das Rückspulen die microSD-Karte ab?

Nein, der Puffer liegt im Arbeitsspeicher, nicht auf der Karte. Der eigentliche Preis ist die Leistung, von RetroArch als schwerer Verlust während des Spiels beschrieben, dazu der reservierte Speicher. Auf einem knapp bemessenen Gerät schalten Sie es nur dort ein, wo es Ihnen nützt.

Wie fange ich neu an, wenn ich zu viele Einstellungen gestapelt habe?

Zwei Befehle im Schnellmenü genügen: das Zurücksetzen der Kernoptionen und das Entladen der Überschreibung, das die allgemeine Konfiguration wieder anwendet. Löschen Sie anschließend die überflüssig gewordenen Dateien pro Spiel im Konfigurationsordner des Kerns.

Émulation, Overclock, Réglages, Retroarch, Rubrique-technique, Sauvegardes d'état

Kommentar hinterlassen