Sie drücken Sprung, die Figur setzt sich einen Moment später in Bewegung, und das Spiel, das Sie auswendig kannten, wird unspielbar. Die Eingabeverzögerung ist die Zeit zwischen dem Tastendruck und der Bewegung auf dem Bildschirm. Sie hat nie eine einzige Ursache: Sie ist die Summe kleiner Verzögerungen zwischen Controller, System, Emulator und Bildschirm. Niemand bringt sie auf null, auch nicht auf Originalhardware. Zwei oder drei Einstellungen entfernen dagegen ganze Frames und machen den Unterschied zwischen „schwammig“ und „in Ordnung“. Der Rest gehört ins Reich der Forenlegenden.
Was Sie tatsächlich messen
Die Eingabeverzögerung ist die Gesamtzeit zwischen der Aktion und dem Pixel, das sich ändert. Bei 60 Bildern pro Sekunde dauert ein Frame 16,7 ms: Das ist die nützliche Recheneinheit, Gewinne werden in Frames gedacht.
Erster Punkt: Das ursprüngliche Spiel war Ihnen bereits hinterher. Die meisten Titel lesen den Controller, rechnen und zeigen das Ergebnis ein oder mehrere Frames später an. Um diese interne Verzögerung zu zählen, nennt die Dokumentation von RetroArch eine Methode: das Spiel anhalten, eine Richtung halten und Bild für Bild vorrücken, bis sich die Figur bewegt; die Zahl der Schritte minus eins ergibt die Frames, die auf das Spiel selbst entfallen. Diese Zahl begrenzt die möglichen Gewinne. RetroArch nennt außerdem eine Reaktion im nächsten Frame, also 16 ms oder weniger, wenn die Kette sauber eingestellt ist.
Ab wann es stört, hängt vom Spiel und von der Gewohnheit ab: Die Toleranz ist beim rundenbasierten Spiel, beim pixelgenauen Jump'n'Run und beim Prügelspiel nicht dieselbe.
Die Kette, Glied für Glied
| Glied | Was dort passiert | Spielraum |
|---|---|---|
| Controller | Auslesen der Tasten, Übertragung per Kabel oder Funk | Gering, außer bei mäßiger Funkverbindung |
| System | Eingabetreiber, Android- oder Linux-Schicht | Mittel, über die Firmware |
| Emulator | Auslesen der Eingaben, Video- und Audiopuffer, vorgezogene Ausführung | Groß: Hier ist alles zu holen |
| Interne Verzögerung des Spiels | Frames, die das Originalspiel zum Reagieren braucht | Keiner, außer Ausgleich über Run-ahead |
| Bildschirm | Verarbeitung des Panels und Anzeige | Keiner bei einer Handheld-Konsole, der Bildschirm ist verlötet |
Die Rangfolge ist klar: zuerst der Emulator, dann das System, zuletzt der Controller. Viele machen es umgekehrt und wechseln den Controller wegen eines Problems mit dem Videopuffer.
Die Einstellungen, die zählen, nach tatsächlichem Gewinn geordnet
Alles spielt sich im Latenz-Menü von RetroArch sowie in den Audio- und Videoeinstellungen ab, deren Navigation unser Ratgeber zu den wesentlichen Einstellungen beschreibt.
1. Die vorgezogene Ausführung, das Run-ahead
Die einzige Einstellung, die vom Originalspiel vorgegebene Frames entfernen kann. Der Emulator führt die Logik ein oder mehrere Frames im Voraus aus und lädt dann den früheren Zustand neu, was Ihren Tastendruck näher an den Moment rückt, in dem das Spiel die Eingabe liest. Standardwert: 1 Frame.
Drei Modi. Einzelne Instanz führt vor und lädt den aktuellen Zustand neu. Zweite Instanz hält einen zweiten Kern bereit, nur für Video, einen Frame in der Zukunft, was die Tonartefakte beim Laden von Zuständen vermeidet; das ist der Standardmodus. Präemptive Frames spielt vergangene Frames bei Bedarf mit der neuen Eingabe erneut ab, eine Variante, die die Dokumentation als die sparsamste vorstellt.
Der Preis ist eindeutig: Je mehr Frames Sie hinzunehmen, desto stärker steigt die Prozessorlast, da die Logik mehrmals pro Bild läuft, und die zweite Instanz legt einen weiteren Kern in den Speicher. Das Ganze verlangt Speicherstände: Ohne sie steht die Funktion nicht zur Verfügung, und die präemptiven Frames schalten sich mangels deterministischer Speicherung ab.
Eine bescheidene Linux-Konsole wie eine Anbernic RG35XX Pro verkraftet Run-ahead bei leichten Systemen, nicht bei dem, was ohnehin schon am Limit läuft; eine Retroid Pocket 5 hat mehr Reserven. Aktivieren, die Geschwindigkeit prüfen und wieder zurückgehen, sobald der Ton stockt.
2. Der Audiopuffer
Oft übersehen und doch die größte offen ausgewiesene Verzögerung. Die Standard-Audiolatenz von RetroArch beträgt 64 ms, wobei der Treiber die Hälfte dieses Werts anstrebt. Unter Android und bei Miyoo steigt der Standard auf 128 ms, weil 64 ms dort zu viele Aussetzer verursacht.
Diesen Puffer zu senken rückt den Ton näher an das Bild, um den Preis von Knacksern. Gehen Sie stufenweise herunter und wieder hinauf, sobald es das erste Mal knistert. Auf die Tasten wirkt die Einstellung nicht, auf das Gefühl sehr wohl.
3. Vertikale Synchronisierung und Bildpuffer
Die vertikale Synchronisierung beseitigt das Bildreißen, verlangt aber, auf die Bildwiederholung zu warten. Standardmäßig aktiv, ist sie die richtige Wahl; ihre Nachbarn zählen mehr:
- Maximale Anzahl der Bilder in der Warteschlange: standardmäßig 3, einstellbar von 2 bis 4. Auf 2 zu gehen verkürzt die Warteschlange, um den Preis eines Ruckelrisikos.
- Harte Synchronisierung des Grafikprozessors: standardmäßig aus, 0 Frames Vorlauf, wenn man sie einschaltet. Sie verringert die Verzögerung und kostet Leistung.
- Bildverzögerung: standardmäßig 0, bis 99 ms. Sie verschiebt die Berechnung nach hinter die Bildwiederholung, um die Eingabe später und damit frischer zu lesen. Zu hoch gesetzt, lässt sie Bilder ausfallen; der Automatikmodus geht von drei Vierteln der Dauer eines Frames aus.
- Synchronisierung auf die Bildzeile: verringert die Verzögerung, verlangt aber, die vertikale Synchronisierung abzuschalten, und erhöht das Risiko des Bildreißens.
Beginnen Sie auf einer Handheld-Konsole mit der automatischen Bildverzögerung: das beste Verhältnis von Gewinn zu Risiko.
4. Abfrage des Controllers
Das Abfrageverhalten von RetroArch entscheidet, ob die Eingaben früh, normal oder spät im Frame gelesen werden: Der Standard ist bereits „spät“ und damit der günstigste, hier ist nichts zu holen. Bleibt die elektronische Abtastrate des Controllers: Bei 125 Hz überträgt er alle 8 ms, bei 1.000 Hz jede Millisekunde. Gemessen an einem Frame von 16,7 ms fällt der Unterschied kaum ins Gewicht. Das letzte Glied, das man optimiert.
Funk gegen Kabel: weniger eindeutig, als man sagt
Die Testdatenbank Gamepadla, die Controller per Kabel, über 2,4-GHz-Dongle und über Bluetooth vergleicht, zeigt geringere Unterschiede als erwartet. Ein DualSense wird dort mit 7,81 ms per Kabel, 6,56 ms per Dongle und 9,03 ms über Bluetooth geführt; ein GameSir Tarantula 8K mit 1,04 ms per Kabel gegenüber rund 3,5 ms per Dongle wie über Bluetooth.
Das Kabel bleibt am gleichmäßigsten, ein guter 2,4-GHz-Dongle kommt nah heran, und Bluetooth legt einige Millisekunden zu, ohne eine Katastrophe zu sein. Seine Schwäche ist die Empfindlichkeit gegenüber Störungen: Es ist die Unregelmäßigkeit, mehr als der Mittelwert, die das Gefühl verdirbt. Bei einer Handheld-Konsole stellt sich die Frage nur am Fernseher oder mit einem externen Controller: siehe die Abteilung Retro-Controller.
Was nichts bringt, trotz allem, was man liest
- Eine schnellere microSD-Karte. Sie ändert die Ladezeiten, nicht die Verzögerung.
- Übertakten, wenn das Spiel bereits mit voller Geschwindigkeit läuft. Es dient nur dazu, das Run-ahead zu finanzieren oder Bildausfälle aufzufangen.
- Ein Controller mit 1.000 Hz gegenüber einem Emulator mit 60 Bildern pro Sekunde. Der Gewinn misst sich in Bruchteilen eines Frames.
- Das Stapeln von „Anti-Latenz“-Optionen. Manche widersprechen einander: Die Dokumentation rät davon ab, das Einfügen schwarzer Bilder mit der Bildverzögerung zu kombinieren.
- Ein Firmware-Wechsel allein wegen der Verzögerung. Eine benutzerdefinierte Firmware bringt vor allem Bedienkomfort und aktuelle Kerne, wie unser Vergleich der alternativen Firmwares erklärt.
Selbst messen, ohne Laborausrüstung
Filmen Sie Ihren Daumen und den Bildschirm im selben Bildausschnitt mit 240 Bildern pro Sekunde und zählen Sie dann die Bilder zwischen dem Druck und der ersten Bewegung: Ein Bild entspricht 4,17 ms. Machen Sie fünf Versuche und nehmen Sie den Mittelwert; die Messung ist verrauscht, die Tendenz aber verlässlich. Ergänzen Sie sie durch das Zählen der internen Verzögerung, das die Obergrenze für das Run-ahead liefert.
Testen Sie eine Einstellung nach der anderen, an derselben Stelle, nach Möglichkeit blind: Das ist das Feld, auf dem man Gewinne zu spüren glaubt, die es nicht gibt. Ruckelt das Spiel danach, beschreibt unser Artikel zu den Ursachen von Abstürzen und Verlangsamungen das Vorgehen.
Prügelspiele und Rhythmusspiele
Beim Prügelspiel entscheidet jeder Frame. Ein Run-ahead knapp unterhalb der internen Verzögerung des Spiels ist die einzige Maßnahme, die etwas ändert, zusammen mit einer Kabelverbindung oder den eingebauten Bedienelementen. Erwarten Sie nicht das Gefühl eines Automaten: Die moderne Anzeigekette ist nicht die einer Bildröhre.
Beim Rhythmusspiel liegt das Problem nicht an der Taste, sondern am Abstand zwischen Ton und Bild: Der Standard-Audiopuffer genügt, um das Gefühl zu verschieben. Senken Sie ihn so weit, wie die Hardware es zulässt, und nutzen Sie dann die interne Kalibrierung des Spiels.
Funktioniert Run-ahead auf allen Retro-Handheld-Konsolen?
Nein. Es verlangt einen Kern, der Speicherstände beherrscht, und Leistungsreserven, da die Logik mehrmals pro Bild läuft. Auf bescheidenen Linux-Geräten klappt es bei leichten Systemen, nie bei dem, was ohnehin schon ausgelastet ist.
Wie viele Frames Run-ahead soll man einstellen?
Nie mehr als die interne Verzögerung des Spiels, gemessen durch das Vorrücken Bild für Bild: darüber hinaus drohen Ruckler und Rücksprünge. Der Standardwert von 1 Frame bleibt der richtige Ausgangspunkt.
Sollte man die vertikale Synchronisierung abschalten, um reaktionsschneller zu werden?
Das ist nicht der erste Hebel: Sie abzuschalten setzt Sie dem Bildreißen aus, bei begrenztem Gewinn. Die Synchronisierung auf die Bildzeile, die das Abschalten voraussetzt, verringert die Verzögerung, erhöht aber dieses Risiko. Bevorzugen Sie die Bildverzögerung.
Macht ein Bluetooth-Controller ein Spiel unspielbar?
Nein, in den meisten Fällen nicht: Öffentliche Messungen sehen ihn einige Millisekunden hinter dem Kabel, nicht einen ganzen Frame. Seine Schwäche ist die Unregelmäßigkeit in einer funktechnisch belasteten Umgebung. Für Prügelspiele bleiben Sie beim Kabel.
Warum scheint der Ton dem Bild hinterherzulaufen?
Weil der Audiopuffer darauf ausgelegt ist, Aussetzer zu vermeiden, und nicht auf Reaktionsschnelligkeit: standardmäßig 64 ms, unter Android und bei Miyoo 128 ms, wobei der Treiber die Hälfte dieses Werts anstrebt. Senken Sie ihn stufenweise und halten Sie beim ersten Knacken an.
Um die Modelle nach ihrer tatsächlichen Leistung und damit nach ihrer Eignung für das Run-ahead zu vergleichen, gehen Sie über den Vergleich und anschließend in die Abteilung Handheld-Konsolen.
