Deux consoles portables rétro côte à côte, l'une à écran presque carré, l'autre panoramique

Ein Super-Nintendo-Spiel verlässt die Konsole mit 256 × 224 Pixeln. Ein PlayStation-Spiel meist mit 320 × 240. Ein Game Boy Advance mit 240 × 160. Keine dieser Zahlen entspricht dem Display einer modernen Handheld-Konsole, und fast keine entspricht dem 16:9-Format, das die Branche seit zwanzig Jahren überall durchgesetzt hat. Zwischen dem Spiel und Ihrem Bildschirm liegt also immer ein Skalierungsschritt – und genau der entscheidet, ob das Bild scharf oder weich, richtig proportioniert oder verzerrt ist.

Ein Bildschirmformat zu wählen heißt zu wählen, welche Spiele korrekt dargestellt werden und welche mit schwarzen Balken leben müssen. So treffen Sie die Entscheidung.

Fast alles, was Sie spielen möchten, ist 4:3

Die Trennlinie ist klar: Sie liegt ungefähr bei der PSP. Alles davor wurde für einen 4:3-Röhrenfernseher entwickelt oder für einen kleinen Handheld-Bildschirm mit denselben Proportionen. NES, Master System, Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast, die Arcade-Spiele der 80er- und 90er-Jahre: alles 4:3.

Zwei Ausnahmen unter den gängigen Systemen. Der Game Boy Advance zeigt 240 × 160 an, also genau 3:2. Und die PSP ist auf 480 × 272 umgestiegen, praktisch 16:9. Diese beiden verhalten sich anders als der Rest.

Ein Detail verkompliziert das Bild: Bei Heimkonsolen waren die Pixel nicht quadratisch. Ein Super-Nintendo-Bild mit 256 × 224 wurde vom Fernseher in der Breite gestreckt, um einen 4:3-Rahmen zu füllen. Die ursprünglichen Proportionen zu wahren und das Pixelraster zu wahren sind also zwei verschiedene Ziele.

Was auf einem 16:9-Bildschirm wirklich passiert

Ein 16:9-Bildschirm ist breiter als hoch. Ein 4:3-Bild kann ihn nicht ohne Kompromiss füllen. Es gibt nur drei Möglichkeiten, und Ihr Emulator wendet eine davon an.

Schwarze Balken an den Seiten

Das ist das Standardverhalten, und es ist das richtige. Das Bild behält seine Proportionen, der ungenutzte Platz bleibt auf beiden Seiten schwarz. Auf einem 5,5-Zoll-Bildschirm mit 1920 × 1080 belegt ein 4:3-Spiel 1440 × 1080, das entspricht einem Bildschirm von etwa 4,5 Zoll. Sie bezahlen Diagonale, die Sie nicht nutzen, aber das Bild stimmt.

Strecken in der Breite

Manche Firmwares bieten an, das Display durch Strecken des Bildes auszufüllen. Figuren werden breiter, Kreise werden zu Ovalen, Gesichter werden breiter. Bei Pixel-Art ist der Effekt sofort sichtbar, weil Quadrate zu Rechtecken werden. Besser vermeiden, außer es ist bewusst eine persönliche Vorliebe.

Beschneiden

Seltener: Das Bild wird vergrößert, bis es die Breite ausfüllt, oben und unten wird abgeschnitten. Sie verlieren die Benutzeroberfläche, die Lebensleiste oder die Zeitanzeige. In den meisten Spielen unbrauchbar.

Auf einem AMOLED-Display sind die schwarzen Balken tatsächlich ausgeschaltet: Sie verbrauchen keinen Strom und nutzen sich nicht ab. Das Risiko des Einbrennens geht von hellen, statischen Elementen aus, die stundenlang angezeigt werden, nicht von Schwarz.

Ganzzahlige Skalierung, verständlich erklärt

Ein Bild zu vergrößern heißt festzulegen, wie viele Bildschirmpixel ein Spielpixel darstellen. Ist das Verhältnis eine ganze Zahl – zwei, drei, vier –, wird jedes Originalpixel zu einem perfekten Quadrat aus identischen Pixeln. Das Ergebnis ist scharf, gleichmäßig und ohne Verwischen.

Geht das Verhältnis nicht auf – zum Beispiel 2,7 –, muss die Berechnung einen Rest verteilen. Manche Pixelzeilen werden verdoppelt, andere nicht. Feine Linien haben nicht mehr überall dieselbe Stärke, und beim horizontalen Scrollen flimmert das Bild. Das ist die Hauptursache für den „schmutzigen“ Eindruck, den viele bemerken, ohne ihn benennen zu können.

Manche Kombinationen gehen perfekt auf, und genau sie machen einen Bildschirm angenehm:

  • 320 × 240 (PlayStation, Nintendo 64) auf einem Display mit 640 × 480: Vergrößerung ×2, exakter Vollbildschirm.
  • 240 × 160 (Game Boy Advance) auf einem Display mit 720 × 480: Vergrößerung ×3, exakter Vollbildschirm. Das ist genau die Auflösung des 3:2-Bildschirms der Anbernic RG34XX.
  • 320 × 240 auf einem Display mit 960 × 720 (RG406V) oder auf der 4:3-Fläche eines Bildschirms mit 1280 × 720: ×3, bildfüllend.
  • 320 × 240 auf einem Display mit 1280 × 960 (RG 477M): ×4, exakter Vollbildschirm.

Andere gehen weniger gut auf. Auf einem Bildschirm mit 640 × 480 lässt sich ein Game-Boy-Advance-Spiel nur ×2 vergrößern, also auf 480 × 320: Auf einem 3,5-Zoll-Display belegt das Bild etwa zweieinhalb Zoll Diagonale. Dann müssen Sie zwischen einem kleinen, perfekt scharfen Bild und einem bildfüllenden, leicht unregelmäßigen Bild abwägen.

Die Einstellung zählt so viel wie das Display. In RetroArch spielt sich alles unter Einstellungen > Video > Skalierung ab, mit der Option für ganzzahlige Skalierung und der Wahl des Seitenverhältnisses. Custom-Firmwares bieten dieselben Einstellungen oft unter anderen Namen an. Ein hervorragender, schlecht eingestellter Bildschirm sieht schlechter aus als ein bescheidener, gut eingestellter.

Zurück zu den nicht quadratischen Pixeln: Die ganzzahlige Skalierung erzwingt quadratische Pixel, also ein Super-Nintendo-Bild, das etwas schmaler ist als auf einem Fernseher von damals. Haben originalgetreue Proportionen Vorrang, behalten Sie das 4:3-Verhältnis bei und nehmen eine nicht ganzzahlige horizontale Vergrößerung in Kauf. Hat die Schärfe Vorrang, aktivieren Sie die ganzzahlige Skalierung. Eine allgemeingültige Antwort gibt es nicht.

Der 4:3-Bildschirm: was er bringt, was er kostet

Bei gleicher Diagonale ist die nutzbare Fläche für ein 4:3-Spiel deutlich größer als bei 16:9: Ein 4-Zoll-Bildschirm in 4:3 zeigt ein Super-Nintendo-Spiel größer an als ein 5-Zoll-Bildschirm in 16:9. Die Auflösungen dieser Displays – 640 × 480, 960 × 720, 1024 × 768, 1280 × 960 – sind zudem saubere Vielfache von 320 × 240.

Der Preis ist real. Die PSP mit 480 × 272 bekommt breite schwarze Balken oben und unten: Auf einem 4:3-Bildschirm belegt sie nur einen Bruchteil des Displays. Dasselbe gilt für Dreamcast- oder PlayStation-2-Spiele in 16:9. Auf einer Android-Konsole wird das Problem größer: Spiele aus dem Play Store, Videos und die Systemoberfläche sind alle für 16:9 ausgelegt.

Die Faustregel: Endet Ihre Sammlung bei der Dreamcast, ist 4:3 die richtige Wahl; haben PSP, PS2 oder aktuelle Android-Spiele großes Gewicht, liegt 16:9 wieder vorn. Unser Vergleich Android gegen Linux verläuft entlang derselben Grenze, und unser Artikel über PSP-Emulatoren behandelt diesen Fall ausführlich.

Ungewöhnliche Formate

3:2

Die RG34XX hat ein 3,4-Zoll-Display mit 720 × 480, dem nativen Format des Game Boy Advance: Die Vergrößerung ×3 füllt den Bildschirm pixelgenau aus. Für jemanden, der hauptsächlich GBA spielt, ist kein 4:3-Bildschirm besser. Ein PlayStation-Spiel belegt dort 640 × 480 mit schmalen seitlichen Balken, was immer noch sehr ordentlich ist.

Quadratisch

Die RG CubeXX zeigt 720 × 720 auf 3,95 Zoll an. Ein 4:3-Spiel belegt dort 720 × 540 und lässt unten einen Balken frei, mit einer für diese Größe großzügigen nutzbaren Fläche. Der eigentliche Vorteil des quadratischen Formats liegt woanders: bei Arcade-Spielen mit vertikalem Bildschirm und beim Game Boy mit 160 × 144, wo ×4 problemlos 640 × 576 ergibt. Ein Nischenformat, aber ein bewusst gewähltes.

Krumme Auflösungen

Die Retroid Pocket Classic hat ein 3,92-Zoll-AMOLED-Display mit 1240 × 1080, also ein Verhältnis von etwa 1,15:1. Das Format liegt angenehm in der Hand, aber kein Retro-System geht darauf glatt auf: Ein PlayStation-Spiel misst bei ×3 960 × 720 und lässt überall Leerraum, ×4 ist zu breit. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber man sollte es vor dem Kauf wissen.

Die 1024 × 768 der TrimUI Brick

Auf 3,2 Zoll ist diese Auflösung für die Kategorie hoch. Sie erlaubt ×3 für das Super Nintendo (768 × 672), ×3 für die PlayStation (960 × 720) und ×4 für den Game Boy Advance (960 × 640): eines der vielseitigsten Displays seiner Klasse, sofern Sie die kleine Diagonale akzeptieren. Die Modelle finden Sie in unserer Rubrik TrimUI.

Welcher Bildschirm für welches System

System Native Auflösung Format Empfohlener Bildschirm
Game Boy / Game Boy Color 160 × 144 10:9 Jeder Bildschirm; quadratisch und 4:3 mit 640 × 480 ergeben ein sauberes ×3 oder ×4
NES / Master System 256 × 240 4:3 in der Darstellung 4:3; ×2 auf 640 × 480 füllt die Höhe
Super Nintendo / Mega Drive 256 × 224 und 320 × 224 4:3 in der Darstellung 4:3, idealerweise 1024 × 768 oder 1280 × 960 für ×3 oder ×4
Game Boy Advance 240 × 160 3:2 3:2 mit 720 × 480 (exakter Vollbildschirm), sonst hochauflösendes 4:3
Neo Geo / horizontale Arcade 320 × 224 typisch 4:3 4:3
Vertikale Arcade 224 × 320 typisch 3:4 Quadratischer Bildschirm oder 4:3 mit gedrehtem Bild
PlayStation / Nintendo 64 320 × 240 meistens 4:3 4:3; 640 × 480, 960 × 720 oder 1280 × 960 ergeben einen exakten Vollbildschirm
Nintendo DS 256 × 192 pro Bildschirm je 4:3 4:3 oder Hochformat; die beiden übereinanderliegenden Bildschirme passen schlecht auf 16:9
Dreamcast 640 × 480 4:3 4:3; 640 × 480 ergibt ein perfektes ×1, aber ein höher auflösendes Display hilft bei der Filterung
PSP 480 × 272 fast 16:9 16:9; 1280 × 720 ergibt ein scharfes ×2, 1920 × 1080 lässt mehr Spielraum
PlayStation 2 / GameCube 640 × 448 und 640 × 480, manchmal 16:9 variabel 16:9 in hoher Auflösung, da diese Emulatoren über der nativen Auflösung rendern können

Die Spalte „Empfohlener Bildschirm“ nennt das Format mit den wenigsten Kompromissen, kein endgültiges Urteil. Die Displays lassen sich Modell für Modell in unserem Vergleichsrechner vergleichen.

Die Wahl nach Ihrem Profil

Vor allem 16-Bit und PlayStation

Nehmen Sie 4:3. Ein Display mit 640 × 480 genügt und ergibt bei der PlayStation einen exakten Vollbildschirm. Für mehr Feinheit und mehr Spielraum bei Filtern sollten Sie 960 × 720 oder 1024 × 768 anpeilen.

Vor allem Game Boy Advance

3:2 mit 720 × 480 ist das einzige Format, das einen pixelgenauen Vollbildschirm liefert. Andernfalls ist ein hochauflösendes 4:3 besser als 640 × 480, wo ×2 das Bild stark verkleinert.

PSP, PS2, GameCube oder Android-Spiele

16:9 ist die klare Wahl, mit mindestens 1280 × 720, in 1080p, wenn das Budget es zulässt. Ihre Retro-Spiele haben dann seitliche schwarze Balken: Das ist kein Bildfehler, nur ungenutzte Fläche.

Ein einziges Gerät für alles

Ein hochauflösendes 4:3, wenn Retro überwiegt, ein 16:9 in 1080p, wenn aktuelle Spiele genauso viel zählen. Kein Display bedient beide Welten ohne Zugeständnisse: Wer sich das vor dem Kauf bewusst macht, erspart sich eine Enttäuschung.

Die Pixeldichte zählt so viel wie das Format. Ein 3,5-Zoll-Display mit 640 × 480 zeigt etwa 228 Pixel pro Zoll; ein 5-Zoll-Display in 1080p fast doppelt so viele. Auf dem zweiten verschwindet das Pixelraster für das Auge, und Filter werden nahezu überflüssig. Shader, Scanlines und die Nachahmung der Röhrendarstellung sind ein eigenes Thema; wo Sie sie aktivieren, erklären unsere wichtigsten RetroArch-Einstellungen.

Häufige Fragen

Sehen Retro-Spiele auf einem 16:9-Bildschirm schlechter aus?

Nein, solange Sie die schwarzen Balken beibehalten. Das Bild bleibt korrekt, es ist nur kleiner, als die Diagonale vermuten lässt. Was die Darstellung wirklich verschlechtert, ist das Strecken in der Breite oder eine schlecht umgesetzte, nicht ganzzahlige Vergrößerung.

Sollte die ganzzahlige Skalierung dauerhaft aktiviert sein?

Bei niedrig auflösenden Bildschirmen nicht: Sie kann das Bild stark verkleinern, vor allem beim Game Boy Advance auf einem Display mit 640 × 480. Bei hoch auflösenden Bildschirmen lohnt sie sich fast immer. Am besten stellen Sie sie pro System ein statt ein für alle Mal.

Schaden schwarze Balken einem AMOLED-Bildschirm?

Nein. Auf einem AMOLED-Display ist ein schwarzes Pixel ein ausgeschaltetes Pixel: Es nutzt sich nicht ab und verbraucht keinen Strom. Das Einbrennen geht von hellen, statischen Elementen aus, etwa einer Spieloberfläche, die Dutzende Stunden an derselben Stelle angezeigt wird. Abwechslung bei den Spielen genügt, um dem vorzubeugen.

4:3 oder 3:2 für den Game Boy Advance?

3:2 mit 720 × 480 ist das native Format und ergibt bei ×3 einen exakten Vollbildschirm. Ein 4:3 bleibt sehr gut, wenn seine Auflösung hoch ist, denn es ermöglicht ein komfortables ×4 oder ×5. 4:3 mit 640 × 480 ist der einzige wirklich nachteilige Fall.

Wofür ist ein quadratischer Bildschirm gut?

Zuerst für vertikale Arcade-Spiele, bei denen der Originalbildschirm um 90 Grad gedreht war. Dann für annähernd quadratische Systeme wie den Game Boy. Bei klassischen 4:3-Spielen verhält er sich wie ein 4:3-Bildschirm mit einem ungenutzten Balken unten: weder besser noch schlechter, nur anders.

Welche Auflösung sollte man für ein scharfes Bild anpeilen?

640 × 480 genügt für alles bis zur PlayStation, sofern Sie einen verkleinerten Game Boy Advance in Kauf nehmen. Ab 900 Pixeln Höhe gewinnen Sie sowohl an Feinheit als auch an Freiheit bei der Skalierung. Ab 1080p wird das Pixelraster auf einer kleinen Diagonale unsichtbar.

Entscheiden Sie das Format vor der Leistung: Eine Konsole, die für Ihre Sammlung zu leistungsstark ist, bleibt angenehm, ein Bildschirm im falschen Format erinnert Sie bei jeder Partie daran. Die Modelle in 4:3, 3:2, quadratisch und 16:9 finden Sie in unserer Rubrik Handheld-Konsolen, mit Diagonale und Auflösung auf jeder Produktseite.

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